Station 4 im Problemlösungsprozess, das Lernfeld
"Gestaltungsvorgang"
Die Station 4 beschreibt das Lernfeld
"Gestaltungsvorgang". Es
enthält methodische Konzepte und Übungen und richtet sich an Jugendliche.
Probleme:
Wie erzeugt man bei Jugendlichen ...
Gelegentliches Arbeiten in "Peer-Groups" im
Projekt- und im Fachunterricht kann diese Probleme lösen helfen.
Anlässe gibt es in der "Lernwerkstatt"
genug.
Peer Group bedeutet
"Gruppe von Gleichaltrigen" oder "Gruppe von Gleichgestellten".
Dieser Fachbegriff aus der Soziologie und Pädagogik geht zurück
auf Charles H. Cooley (1864-1929), der das Konzept der Primärgruppen
entwickelte. Der Begriff fasst die Beobachtungen zusammen, dass
besonders im Kinder- und Jugendalter die Orientierung der Individuen
an Gruppenstandards stärker an Menschen ähnlichen Alters als an
den eigenen Eltern stattfindet und dass auch später die Ansichten
eines Menschen häufig von den Menschen der unmittelbaren Umgebung
geprägt werden. Als Peergroup gelten Gruppen mit Mitgliedern ähnlichen
Alters, meist auch ähnlicher sozialer Herkunft und gleichen Geschlechts.
Peer Groups übernehmen
bei Kindern und Jugendlichen wichtige Sozialisationsfunktionen und
dienen zur Emanzipation vom Elternhaus. Die Jugendlichen "üben"
soziale Muster gemeinsam mit ihren Freunden, die meist aus der Gleichaltrigengruppe
stammen, erproben untereinander soziale Verhaltensweisen. Peers
sind sozusagen ein Spielfeld, auf dem es möglich ist, eigene Grenzen
auszutesten, den Umgang mit anderen zu lernen, den Übergang ins
Erwachsenensein zunächst im geschützten Raum der Gleichaltrigen
zu erfahren. Darüber hinaus dienen sie auch dem gegenseitigen Austausch
zum Beispiel über Probleme.
In der Sozialarbeit wird über Streetwork versucht,
einen Zugang zu den Peer Groups zu erhalten und präventiv, erzieherisch
und kontrollierend einzuwirken.
Bei Peer-Group-Education
übernehmen einzelne Jugendliche die Funktionen eines Lehrers. Bei
Pfadfinder-Gruppen wird das schon lange praktiziert, in der Schule
hat es heute noch keinen Stellenwert.
Imagination (aus
http://www.heidehof-stiftung.de/bildung/il)
Lernen und Bildung entspringen der schöpferischen
Fähigkeit, durch die eigene Vorstellung, durch Imagination
eine innere Wirklichkeit aufzubauen, sie spielerisch zu verändern,
an ihr zu arbeiten, sie weiterzuentwickeln und zur äußeren Welt
in Beziehung zu setzen. Sich etwas vorzustellen, schließt dabei
die innere Vergegenwärtigung von Sinneswahrnehmungen ein - dessen,
was wir gesehen, gehört, gerochen, geschmeckt, ertastet, durch Bewegung
wahrgenommen, was wir gefühlt haben. Als geistige Aktivitäten gehen
Vorstellung und Imagination daher auf entscheidende Weise über das
abstrakte Denken und über rein begriffliche Operationen hinaus.
Mit Hilfe von Vorstellungen lassen sich Erfahruungen adäquat ausdrücken;
Vorstellungen bilden eine Brücke zwischen Erleben und Erkennen,
zwischen Entwurf und Ausführung, zwischen Gedanke und Tat, im Spiel
ebenso wie in der Kunst, in der Erziehung wie in der Politik, in
der Wissenschaft wie in der Technik.
Mit dem Begriff und dem Projekt "Imaginatives
Lernen" soll daher die Bedeutung und Wirkung der Vorstellungstätigkeit
für die menschliche Bildung hervorgehoben und gefördert werden.
Zwei Akzente sind dabei besonders wichtig: Erstens soll das übliche,
weithin auf Begriff und Sprache eingeschränkte Lernen durch Imagination
und Vorstellungsdenken erweitert werden. Zweitens soll gegen die
Flut fertiger, medial verbreiteter Bilder die eigene Vorstellungstätigkeit
mit der ganzen Breite der damit angesprochenen Sinnesqualitäten
gestärkt werden.
Zum Begriff "Vorstellung" in der
Wikipedia: http://de.wikipedia.org/wiki/Vorstellung
Eine Vorstellung
ist ein Bewusstseinsinhalt, der in verschiedenen Zusammenhängen
vorkommen kann:
- vergangenheitsbezogen als 'innerliche'
Imitation ehemals realer Wahrnehmungen, also als (deswegen so
genannte) Erinnerungen. Diese sind meist visueller oder bildhafter
Art und können dabei auch zeitlich strukturiert sein, wenn man
sie etwa dem tatsächlichen Erleben analog wie vor einem "inneren
Auge" ablaufen lässt (Kino
im Kopf); in verschiedenem Ausmaß
können sie aber auch andere sinnliche Qualitäten aufweisen,
während abstrakte Gedanken oder Ideen (siehe 3.) demgegenüber
sprachlich oder als geometrische Figuren u.ä. vorgestellt werden.
- zukunftsbezogen als Erwartung oder
Befürchtung. Beispielsweise kann man gedanklich Situationen
simulieren oder durchspielen und sich "ausmalen",
die einem wichtig sind oder sich kritisch bis bedrohlich entwickeln
könnten. Insbesondere sind Planspiele derartige Simulationen
ebenso wie harmlosere "Gedankenspiele". In konkreter
Anwendung als Mentales Training werden so im Sport komplexe
Bewegungsabläufe antizipiert.
- ohne zeitlichen oder anderen Bezug zur Realität
als abstrakte Idee, ein Begriff, der vom griechischen
Ursprungswort 'eidos' für 'Bild' eigentlich eine bildhafte Vorstellung
meint.
Die Quelle einer Vorstellung ist immer eine vorgängige
sinnliche Erfahrung, die denkend bzw. "im Denken", "in
der Vorstellung", "geistig" - oder wie die umgangssprachlichen
Ausdrücke für das Gemeinte sonst noch so lauten -, als Erinnerung
wiederholt oder in irgendeiner Hinsicht verändert wird.
Vorstellungen können in traditioneller Ausdrucksweise
bezeichnet werden als bewusstseinsinterne Gegenstände des vorstellend
zu Einsichten oder zur Erkenntnis von Zusammenhängen gelangenden
Denkens. Real bildet der jeweils denkende Mensch aus seinem Erinnerungs-
oder Vorstellungsmaterial
sowohl einfache als auch komplexere, sprachlich mitteilbare Gedankenformen
oder eben Gedanken, über die er jemanden anderen informieren kann,
indem er ihm davon erzählt, so dass dieser wiederum seinerseits
über das von jenem Gedachte informiert ist. (Eine wahrgenommene
Information stellt daher ein bestimmtes Wissen dar.)
Aufgaben und Übungen zur "Imagination":
- "Wir bauen uns ein Baumhaus" Diese
Aufgabe enthält bei Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen eine starke
Gestaltungskomponente aus der Imagination, ausgelöst durch die Worte
"Wir", "bauen", "uns", "Baum",
"Haus". Formuliere die Vorstellungen, welche durch
diese Aufgabe bei dir ausgelöst werden!
Modellbildung aus
der Wikipedia: http://de.wikipedia.org/wiki/Modellbildung
Modellbildung beschreibt
den Vorgang des Abbildens von Teilstücken der Realität, um sie besser
verstehen (diagnostizieren) zu können und Aussagen über die Zukunft
machen zu können (prognostizieren). Es geht also um das Erkennen,
Beschreiben und Prognostizieren von Umwelt und Realität in Strukturen
und Prozessen.
Ein Modell im Sinne der Modellbildung ist ein
abstraktes Abbild eines Systems, welches stellvertretend für das
System untersucht wird.
Die Modellbildung abstrahiert mit dem Erstellen
eines Modells von der Realität, weil diese in fast allen Fällen
zu komplex ist, um sie genau abzubilden. Es ist aber auch nicht
Sinn, die Realität komplett abzubilden, sondern die wesentlichen
Einflussfaktoren zu identifizieren, die für den zu betrachtenden
Prozess relevant sind - das gebildete Modell ist also nicht exakt,
sondern es muss genau genug sein.
Man unterscheidet die strukturelle und die pragmatische
Modellbildung und die Mischform von beidem.
Bei struktureller Modellbildung ist die innere
Struktur des Systems bekannt, es wird bewusst abstrahiert, modifiziert
und reduziert - hier spricht man vom Whitebox-Modell.
Bei pragmatischer Modellbildung ist die innere
Struktur des Systems unbekannt, es lässt sich nur das Verhalten
bzw. die Interaktion des Systems beobachten und modellieren. Die
Hintergründe lassen sich meist nicht oder nur zum Teil verstehen
- hier spricht man vom Blackbox-Modell.
Als drittes ist hier noch die Mischform von beidem
zu nennen. Es sind Teile des Systems bekannt, andere wiederum nicht
und nicht alle Wechselwirkungen und Interaktionen zwischen Teilkomponenten
lassen sich nachvollziehen - hier spricht man vom Greybox-Modell.
Die Mischform ist die häufigste, weil es aufgrund von Kosten-Nutzen-Überlegungen
meist besser ist (ausreicht), das System auf diese Weise abzubilden.
Prozesse der Modellbildung
Folgende Prozesse lassen sich differenzieren:
- Abgrenzung:
Nichtberücksichtigung irrelevanter Objekte
- Reduktion: Weglassen
von Objektdetails
- Dekomposition:
Zerlegung, Auflösung in einzelne Segmente
- Aggregation:
Vereinigung von Segmenten zu einem Ganzen
- Abstraktion:
Begriffs- bzw. Klassenbildung
Aufgaben und Übungen zur "Modellbildung":
- Studiere zwei Whitebox-Modelle: Informationsverarbeitung
und Problemlösungsprozess! - Gestalte dein
persönliches Modell von "Umwelt"! - Gestaltet ein Modell
"grünes Kulturerbe in der Kulturlandschaft", nutze dazu
auch den Beitrag zu den "geographischen
Sichtweisen"! - Gestalte ein Modell "Kulturlandschaft".
Benutze hierzu Mind-Maps, zuerst zum intensiven Brainstorming, dann
zum Umformen der Gedankensammlung im Sinne der vorgenannten Prozesse
der Modellbildung, es soll ein übersichtliches Modell entstehen!
Ideenfindung
aus der Wikipedia: http://de.wikipedia.org/wiki/Ideenfindung
Unter Ideenfindung
oder einer Kreativitätstechnik
versteht man im Allgemeinen das gezielte Erzeugen neuer Ideen zum
Zwecke einer Problemlösung. Insbesondere im Bereich der Wirtschaft
wird der Begriff benutzt im Rahmen von Innovations-Workshops
oder Innovations-Projekten.
Es sind Methoden, die geeignet sind, Probleme
zu präzisieren, die Ideenfindung und den Ideenfluss Einzelner oder
von Gruppen zu beschleunigen, die Suchrichtung zu erweitern und
gedankliche Blockaden aufzulösen. Bei schlecht strukturierten, offenen
Problemen ist die Zahl und Art der möglichen Lösungen nicht vorgegeben;
jedes Ergebnis des Lösungsprozesses ist nur eine relativ optimale
Lösung zu einem bestimmten Zeitpunkt. Mit der Anwendung von Kreativitätstechniken
wird die Kreativität angeregt, um völlig neue, noch nicht realisierte
Lösungen zu finden.
Umgangssprachlich wird zwar die Bezeichnung „Ideenfindung“
benutzt, der Schwerpunkt liegt aber eher auf dem Generieren von
neuen Ideen, als im Suchen/Finden von (schon vorhandenen) Ideen
(Ideengenerierung).
Im Gegensatz zum eher zufälligen „Geistesblitz“ versteht man unter
Ideenfindung das gezielte Erzeugen von Ideen zu einem definierten
Zeitpunkt.
Für die Ideenfindung wurden zahlreiche Methoden
entwickelt. Diese Methoden sind keine Algorithmen, die zu einem
„richtigen“ Ergebnis führen (wie z.B. 3. Wurzel aus 9) sondern Heuristiken,
d.h. Verfahrensschritte, die sich in der Praxis als zielführend
erwiesen haben und bei jeder Anwendung wieder unterschiedliche Ergebnisse
liefern. Die bekannteste ist das Brainstorming, das in den 1950er
Jahren in den USA von Alex Osborn entwickelt wurde und seither als
Inbegriff der Ideenfindung verstanden wird.
Ideenfindungs-Methoden eignen sich nur für Probleme,
bei denen der Lösungsweg
noch unbekannt ist (sogenannte „schlechtstrukturierte“ Probleme),
nicht für Probleme, für die es einen bekannten Lösungsweg gibt (sogenannte
„wohlstrukturierte“ Probleme).
Qualität und Quantität der Ideen sind abhängig
von der Aufgabe, der angewandten Methode, den Teilnehmern und insbesondere
von deren innerer Einstellung. Die Ergebnisse sind vorher nicht
bekannt. Die Qualität wird gesteigert, wenn die Teilnehmer kreative
Denkstrategien
anwenden.
Aufgaben und Übungen zur "Ideenfindung":
- Entwickle einen Drehbuch bzw. einen "Roten
Faden" für eine Präsentation - Entwickle einen Sketch zum
Thema "Gesunde Ernährung"! Damit sollen Jugendliche auf
die Probleme von "Fast-Food" gelenkt werden.
Konzept/Konzeption nach
Wikipedia: http://de.wikipedia.org/wiki/Konzeption
Eine Konzeption
ist eine umfassende Zusammenstellung von Information und Begründungszusammenhängen
für ein größeres Vorhaben oder umfangreiche Planungen.
Eine Konzeption ist in Tiefe und Breite der Vorüberlegungen
und der theoretischen Auseinandersetzung mit dem Planungsprojekt
oder Thema sehr viel umfassender und detaillierter als ein Konzept.
In der Regel werden Konzeptionen schriftlich niedergelegt und sie
sollten in regelmäßigen Zeitabständen auf ihre Relevanz und Aktualität
überprüft werden.
Das Wort Konzept
kann verschiedene Bedeutungen haben:
- einen Plan, ein Programm für ein Vorhaben,
das ist eine Konzeption (siehe oben)
- als gedankliche Zusammenfassung (Vorstellung)
von Gegenständen und Sachverhalten, die sich durch gemeinsame
Merkmale auszeichnen, siehe Begriff
Aufgaben und Übungen zur "Konzeptentwicklung":
- Folge dem Link zur Wikipedia und nutze das Muster-Konzept
für unternehmerische Projekte für die eigene Arbeit. Eleminiere
zuerst die Teile, die für deine Arbeit ohne Belang sind. - Brainstorming
über Mind-Maps ermöglicht die Erstellung von Konzepten. Zuerst Gedanken
zusammen tragen, dann diese Gedanken sortieren oder zusammen fassen!
Strategie
ist die Summe von Verhaltensweisen zur Erreichung eines Leitbildes.
Das Leitbild beschreibt klar gegliederte, langfristige Zielvorstellungen
in Hinblick auf folgende Inhalte, es enthält damit auch alle relevanten
Aussagen zur angestrebten Kultur bei den Akteuren (Umgang, Auftreten,
Benehmen, Etikette):
- Orientierungsfunktion: Werte,
Normen, Regelungen
- Integrationsfunktion: Wir-Gefühl
der Akteure, Kommunikationsstil
- Entscheidungsfunktion: Regeln
für das Krisenmanagement, Entscheidungsspielräume
- Koordinierungsfunktion: Mitarbeiter,
Führungskräfte, Mediation, Öffentlichkeitsarbeit
Eine Strategie berücksichtigt existierende Strukturen,
formuliert wesentliche Funktionen und Impulse für notwendige Prozesse.
Eine nachhaltige Entwicklung braucht primär Strategien, Konzepte
sind zu wenig.
Aufgaben und Übungen zur "Strukturentwicklung":
- Leitbild: Energiesparende Schule Entwickelt
ein Leitbild und eine Strategie, um dieses Ziel in der Schulgemeinschaft
(Schüler, Lehrer, Eltern) zu erreichen! - Leitbild: Kulturlandschaft
bedeutet Lebensqualität Entwickelt ein Leitbild und eine Strategie,
die diese Ideen in die Öffentlichkeit tragen!
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